domingo, 15 de julio de 2018

Iconoclast


Desarrollado por Joakim Sandberg durante 10 años de arduo trabajo, nace ésta joya del mundo de los videojuegos.

Hace unos días lo terminé y apenas ayer decidí escribir al respecto.

Me tomé un momento para organizarme y posteriormente empecé a desahogar mi cabeza antes de que explotara. Necesitaba hacer un pequeño análisis de la experiencia, así que con ayuda de mis dedos inquietos, aquí les traigo el resultado.


Iconoclast tiene ese estilo retro 2D que nos encoje nuestro corazoncito cuando recordamos los tiempos dorados de la Nintendo, es gratificante decir que el pixelart no pasa de moda. Sin embargo, éste juego ha marcado un punto y aparte en historia, diseño de nivel, puzles y personajes. 

La historia te envuelve desde el principio y eres incapaz de evitar enamorarte de cada uno de sus personajes, sus personalidades y sentimientos individuales. Sin importar que sea un villano, es inevitable sentir apego por ellos, sobre todo cuando el juego no escatima en mostrar ese lado humano y lleno de dolor que vive en ellos.

Su diseño colorido e increíblemente bien organizado es refrescante y cada puzle representa un reto atractivo. Así que no leas más a partir éste párrafo si estás pensando en probarlo ya que comenzaré a relatar un punto en el juego que naturalmente es spoiler. Si no lo han jugado, es hora de hacerlo y presten atención a la historia tanto como puedan.

Ahora bien, si ya has jugado Iconoclast es probable que continúes aquí (aunque igual sé que los rebeldes también pueden estar siguiendo el hilo) y, como ahora sabrás, tocaré aquel punto de la historia que me hizo pensar seriamente en encogerme a llorar en un rincón mientras me balanceaba como una total lunática:


Como ya sabes (o no), en el juego eres Alondra (Robin en su versión original) y en cierta parte de la historia conoces a Delfín (Royal), quien es elegido por “Él” y, por tanto, dotado de poderes especiales. En realidad, al principio, me pareció un poco pesado con el numerito de “Yo soy el elegido”, pero con el transcurso del juego admito que me encariñé mucho con Delfín puesto que mostraba ser leal y justo (a su manera), y absolutamente tierno.

Lo triste viene cuando estás finalizando el juego y debes subir en un cohete para viajar a la base de la Sociedad Única que se encuentra en la Luna Pequeña (que orbita el planeta) junto con Delfín. Su misión es encontrarse con “Él” y evitar que destruya tu hogar.

Pero todos tus esfuerzos son en vano. Resulta que la Sociedad Única ha estado adorando a una especie de oruga gigante alienígena hecha de marfil llamada ‘El Sipunculo”, que, como es natural, no entiende lo que Delfín le dice, quien a pesar de defender con todas sus fuerzas a la humanidad, pierde la paciencia puesto que el sipunculo no responde, así que termina atacándole. Éste contraataca debilitando a Delfín y se va a destruir el planeta.

Como consecuencia del pequeño intercambio de poderes, la base está por destruirse y tu misión ahora es escapar de allí antes de que el contador llegue a cero. Por su parte, Delfín está en el piso, se siente inútil por no poder hacer nada y te pide dejarle allí. Yo no pude hacerlo, así que guié al personaje para que lo cargara y salir de allí cuanto antes (de igual forma el juego no te permite dejarle, ya que sin él no podrás salir).

La base tiene una peculiaridad, unas puertas en el interior que se abren solo cuando Delfín pasa por un censor que está a ambos lados de cada puerta (ya ves el porqué).

Sin embargo, cuando llegas a la última puerta te das cuenta que el censor está fuera de lugar, sostenido a penas por un cable, siendo esto lo único que evita que sea arrastrado por la presión generada debido al agujero que el sipunculo abrió en la base cuando atacó a Delfín.

En éste punto, sabes que solo hay una manera de que puedas salvarte; debes dejar a Delfín junto al censor. Y es aquí donde se genera mi malestar. No puedo salvar a Delfín, no importa lo que haga el juego me obliga a dejarlo para poder continuar y el hecho de que no tengas más alternativa es muy cruel.

Cuando terminé el juego, comencé a pensar en todo detenidamente. He llegado a creer que me salté cosas, es decir, el juego es largo, jugué casi 17 horas y aun así estoy segura que tiene más contenido, puede que me haya saltado un par de cosas importantes ya que los escenarios son extensos. Por lo que es posible que vuelva a jugarlo y a tomarme mucho más tiempo con todo.

He pensado que tal vez debía suceder así. Puede que el creador quería que nos sintiéramos más unidos a la protagonista. No la hemos creado nosotros como otros juegos nos permiten hacer, Alondra es un personaje con un pasado complejo, una historia definida y muchas de las situaciones que enfrenta pudieron ser inspiradas con el propósito de hacernos sentir lo mismo que ella en cada uno de esos momentos y que, en consecuencia, nos afecte como tal.

También puede significar que tus decisiones importan un comino, que tan solo eres un pequeño espectador a todo lo que está pasando, lo que demuestra que el juego decide que eres un personaje malvado capaz de dejar a su amigo atrás con tal de salvarse (sin siquiera esforzarse en hacer algo por Delfín) o en crear tanto en ti (por lo menos en mi caso) como en Alondra una profunda depresión con todo lo que ello implica.

O que simplemente habrá segundo juego (tal vez con otros 10 años de espera o menos) y cabría la posibilidad de que Delfín haya sobrevivido después de todo…


Si, esa es una posibilidad válida.


Sea cual fuere el motivo, como el hecho de que así es el juego y punto, así que deja de darle más vueltas(?.

No me malinterpreten, con o sin Delfín abandonado para morir, el juego me encantó. Ha sido una experiencia inolvidable que espero repetir nuevamente. Tal vez con otro juego del propio Joakim o incluso de alguien más. Con tanta gente talentosa en éste mundo, la creatividad de cada uno puede llegar a sorprendernos más cada día.

Así mismo me despido aquí y ahora, deseando que cada día de tu vida sea más interesante que el anterior.